코딩 초보자도 10분 만에 마스터하는 C++로 시작하는 객체지향 프로그래밍 4장 매우

코딩 초보자도 10분 만에 마스터하는 C++로 시작하는 객체지향 프로그래밍 4장 매우 쉬운 방법

목차

  1. 4장의 핵심: 클래스와 객체의 기초 개념 이해하기
  2. 클래스 정의와 객체 생성의 실전 구조
  3. 생성자(Constructor)와 소멸자(Destructor) 완벽 정리
  4. 접근 제어 지시자: public과 private의 역할 분담
  5. 실무에서 바로 써먹는 멤버 변수와 멤버 함수의 관계
  6. 요약 및 학습 팁: 4장을 내 것으로 만드는 비결

1. 4장의 핵심: 클래스와 객체의 기초 개념 이해하기

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C++ 프로그래밍의 중심인 객체지향의 꽃은 4장에서 시작됩니다. 복잡한 이론보다는 ‘현실 세계를 코드에 담는 방법’으로 접근하면 매우 쉽습니다.

  • 객체(Object)의 정의
  • 세상에 존재하는 모든 실체(자동차, 사람, 계좌 등)를 의미합니다.
  • 상태(데이터)와 행동(기능)을 동시에 가지고 있습니다.
  • 클래스(Class)의 정의
  • 객체를 만들기 위한 설계도 또는 틀입니다.
  • 붕어빵 틀(클래스)과 실제 붕어빵(객체)의 관계로 비유할 수 있습니다.
  • 추상화(Abstraction)
  • 복잡한 자료에서 핵심적인 특징만 추출하여 프로그래밍 모델로 만드는 과정입니다.

2. 클래스 정의와 객체 생성의 실전 구조

클래스를 선언하는 문법은 정해진 규칙만 따르면 누구나 쉽게 작성할 수 있습니다.

  • 클래스 선언 형식
  • class 키워드를 사용합니다.
  • 클래스 이름은 관례적으로 대문자로 시작합니다.
  • 중괄호 {} 끝에는 반드시 세미콜론 ;을 붙여야 합니다.
  • 멤버 변수와 멤버 함수
  • 멤버 변수: 객체의 속성을 저장하는 변수입니다.
  • 멤버 함수: 객체의 기능을 정의하는 함수(메서드)입니다.
  • 객체 생성(인스턴스화)
  • 정적 생성: ClassName objectName; 방식으로 스택에 생성합니다.
  • 동적 생성: new 연산자를 사용하여 힙 메모리에 생성합니다.

3. 생성자(Constructor)와 소멸자(Destructor) 완벽 정리

객체가 태어나고 사라지는 과정을 관리하는 특수 함수입니다.

  • 생성자의 특징
  • 클래스 이름과 동일한 이름을 가집니다.
  • 반환 형식(return type)이 존재하지 않습니다.
  • 객체가 생성되는 순간 자동으로 호출되어 멤버 변수를 초기화합니다.
  • 디폴트 생성자
  • 매개변수가 없는 생성자입니다.
  • 사용자가 정의하지 않으면 컴파일러가 자동으로 생성합니다.
  • 소멸자의 특징
  • 클래스 이름 앞에 물결표 ~를 붙입니다.
  • 매개변수와 반환 형식이 없습니다.
  • 객체가 소멸될 때 메모리 해제 등 마무리 작업을 수행합니다.

4. 접근 제어 지시자: public과 private의 역할 분담

객체의 데이터를 안전하게 보호하기 위한 핵심 장치입니다.

  • public (공개)
  • 클래스 외부 어디서든 접근이 가능합니다.
  • 주로 외부와 소통하는 멤버 함수에 사용합니다.
  • private (비공개)
  • 클래스 내부 멤버 함수에서만 접근할 수 있습니다.
  • 데이터 오염을 막기 위해 멤버 변수는 주로 여기에 배치합니다.
  • 캡슐화(Encapsulation)
  • 데이터와 기능을 하나로 묶고 외부 접근을 제한하여 보안성을 높이는 기법입니다.

5. 실무에서 바로 써먹는 멤버 변수와 멤버 함수의 관계

데이터(변수)를 함수가 어떻게 요리하는지 그 메커니즘을 이해하는 단계입니다.

  • 게터(Getter)와 세터(Setter)
  • private 변수에 안전하게 접근하기 위한 통로입니다.
  • Getter: 값을 읽어오는 함수입니다.
  • Setter: 값을 검증하고 저장하는 함수입니다.
  • 인라인 함수(Inline Function)
  • 함수 호출 오버헤드를 줄이기 위해 함수 코드를 호출 부에 직접 삽입합니다.
  • 클래스 내부에 구현된 함수는 자동으로 인라인 후보가 됩니다.
  • 분리 구현
  • 헤더 파일(.h)에는 클래스 선언을 작성합니다.
  • 소스 파일(.cpp)에는 멤버 함수의 상세 구현을 작성하여 관리 효율을 높입니다.

6. 요약 및 학습 팁: 4장을 내 것으로 만드는 비결

C++로 시작하는 객체지향 프로그래밍 4장 매우 쉬운 방법의 마지막 단계는 반복 숙달입니다.

  • 직접 타이핑하기
  • 눈으로 보는 것보다 간단한 ‘TV 클래스’나 ‘은행 계좌 클래스’를 직접 코딩해 보는 것이 효과적입니다.
  • 메모리 구조 상상하기
  • 객체가 생성될 때 메모리에 변수들이 어떻게 배치되는지 그려보세요.
  • 에러 메시지와 친해지기
  • private 변수에 직접 접근했을 때 발생하는 컴파일 에러를 확인하며 접근 제어의 중요성을 체득하세요.
  • 단계적 확장
  • 처음에는 변수만 있는 클래스를 만들고, 점차 생성자와 멤버 함수를 추가하며 구조를 넓혀가세요.

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